Mundo de Tinieblas

Mundo de Tinieblas, a veces abreviado como MdT o WoD, por sus siglas en inglés: World of Darkness, es el nombre que reciben tres universos ficticios que, aunque comparten nombre y algunas similitudes son editorialmente diferentes, aunque todos fueron creados para ambientar diferentes series editoriales de juegos de rol dirigidos al público adulto. Mundo de Tinieblas es un escenario de fantasía de horror personal, con una ambientación oscura, trágica y desesperanzadora sobre la que ya existen series de televisión, juegos de cartas y literatura de ficción además de los juegos de rol narrativos que lo iniciaron.

Ambientación

El Mundo de Tinieblas es una versión más oscura del mundo actual, en el que lo sobrenatural (magos, fantasmas, hombres lobo, vampiros y otros) existe oculto a ojos de la sociedad, mientras ésta pierde las esperanzas y se hunde en el abismo. Este mundo conspirativo y oscuro es denominado Gótico-Punk. Gótico por la oscuridad que cae sobre sus habitantes y su estética, punk por su actitud, pues reinan el conflicto y el caos en las calles.

Historia del producto

La primera ambientación se publicó en 1991 con el lanzamiento al mercado de Vampiro: La Mascarada y aparentemente finalizó en 2004 con la publicación de La Hora del Juicio, en el que contaban algunos secretos finales y se daban varias pinceladas y aventuras opcionales para dirigir tus últimas crónicas en el fin de los tiempos, evitándolo, salvando el mundo, condenándolo o simplemente jugándolo como espectador. Los creadores catalogaron su producto dentro del género gótico-punk. Posteriormente, a partir del año 2011 y tras la desaparición de la editorial White Wolf el Mundo de Tinieblas Clásico ha sido adquirido por la editorial estadounidense Onyx Path y revitalizado con las ediciones 20 Aniversario que dan comienzo con Vampiro: La Mascarada Edición 20 Aniversario (2011).

Aunque los diferentes juegos de esta línea se consideraban universos autónomos, se encuentran interconexiones canónicas entre sus trasfondos. A pesar de eso el Mundo de Tinieblas contiene muchas discrepancias y contradicciones en las reglas y la cosmología de cada sistema (por ejemplo, reglas con dificultades diferentes para hacer lo mismo en uno u otro juego). Algunos suplementos, por ejemplo, Vampiro: Manual del Narrador trataban de pulir algunas de estas discrepancias permitiendo la interacción de los diferentes seres sobrenaturales, aunque no se arreglaban las diferencias en las reglas o las contradicciones de trasfondo incluso dentro de un mismo juego. Eso continúa ocurriendo, aunque a menor medida a día de hoy.

Con cada edición, las reglas y el mundo se fueron volviendo más caóticos por 2 motivos: Algunos diseñadores de juegos (como Hombre Lobo: El Apocalipsis) preferían las reglas de la 2ª edición y en la edición revisada seguían apuntando en esa dirección, otros (como Vampiro: La Mascarada y Mago: La Ascensión) preferían actualizar el sistema a la edición Revisada cambiando varias cosas y otros (como Wraith: El Olvido y Changeling: El Ensueño) jamás tuvieron edición revisada por lo que para jugar con estos personajes o utilizarlos en la crónica había que seguir utilizando las reglas de 2ª edición que, aunque compatibles y muy parecidas cambiaban en algunas cosas. En lo que se refiere al mundo muchos escritores no gustaban de revisar el material anterior por lo que no paraban de crear material nuevo sin tener en cuenta a menudo lo previamente publicado. Al final, le tocaba a cada narrador la tarea de interpretar y combinar las reglas de cada sistema y pulir las contradicciones de trasfondo como más le gustase.

Desde el año 2011 el Mundo de Tinieblas clásico vuelve a estar en auge con las publicaciones 20 aniversario y aunque se han revisado las reglas del sistema narrativo por el momento sigue sin aparecer un libro de reglas conjunto para todos los juegos que amplíe las reglas básicas y el equipo presentadas en cada uno de ellos.

Y a pesar de todo las ventas siguen siendo espectaculares y a este respecto este sigue siendo el Mundo de Tinieblas preferido por los fans.

Existen bastantes productos asociados basados en el Mundo de Tinieblas Clásico incluyendo dados, cartas coleccionables (Vampire: The Eternal Struggle (1994), videojuegos (Vampire: The Masquerade – Redemption (2000) y Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004)), y numerosas novelas. En 1996, se emitió una serie de televisión de 8 episodios basada en Vampiro: La Mascarada titulada Kindred: The Embraced,

Juegos y publicaciones

En su día White Wolf (hoy Onyx Path) desarrolló los siguientes juegos ambientados en el Mundo de Tinieblas:

  • Vampiro: la mascarada (1991, 1992, 1998, 2011), que trata sobre los vampiros.
  • Hombre lobo: el apocalipsis (1992, 1994, 2000, 2013), que trata sobre los hombres lobo y los otros cambiantes.
  • Mago: la ascensión (1993, 1995, 2000), que trata sobre los magos y hechiceros.
  • Wraith: el olvido (1994, 1996), que trata sobre los fantasmas, espectros, resucitados y aquellos que perciben cosas del más allá.
  • Changeling: el ensueño (1995, 1997), que trata sobre las hadas luminosas y oscuras.
  • Momia: la resurrección (1992, 1997,2001), que trata sobre las momias. No incluye las reglas del sistema narrativo y es necesario poseer cualquiera de los demás juegos para jugar.
  • Cazador: la venganza (1999), que trata sobre los cazadores o imbuidos, humanos que han recibido poderes de una fuente desconocida para combatir lo sobrenatural.
  • Demonio: la caída (2002), que trata sobre los demonios.

Cada uno corresponde a un manual básico del juego que incluye la ambientación y las reglas para poder jugar. Existen además una serie de expansiones que describen más en profundidad lugares geográficos (por ejemplo, Chicago Nocturno y Rabia en Nueva York), ciertos tipos de personajes (por ejemplo, Estirpe de Oriente y Tecnocracia: Iteración X), la ambientación (por ejemplo, La Guía del Sabbat y El Libro del Wyrm), aventuras listas para jugar (por ejemplo, Factor Caos y Ojos Inmortales: La Casa de los Juguetes), etc.

En paralelo a estas líneas se desarrollaron algunos derivados históricos: Estos incluyen:

  • Vampiro: Edad Oscura (1996, 2002, 2015). Ambientado fundamentalmente en Europa y Oriente Medio durante la Edad Media o Edad Oscura.
  • Hombre Lobo: Edad Oscura (1999, 2003). Igualmente, ambientado en Europa y Oriente Medio durante la Edad Media o Edad Oscura y que no incluye en su interior las reglas del Sistema Narrativo para poder jugar por lo que no deja de ser una expansión de Vampiro: Edad Oscura u Hombre Lobo: El Apocalipsis.
  • Hombre Lobo: Salvaje Oeste (1997). Ambientado en Estados Unidos y México durante la conquista del Salvaje Oeste (siglo XIX)
  • Vampiro: Edad Victoriana (2002). Paralelo a Hombre Lobo Salvaje Oeste pero ambientado fundamentalmente en Gran Bretaña y su Imperio (siglo XIX). No incluye en su interior las reglas del Sistema Narrativo para poder jugar por lo que no deja de ser una expansión de Hombre Lobo: Salvaje Oeste o Vampiro: La Mascarada.
  • Mago: la cruzada (1998). Ambientado en el Renacimiento europeo. (Siglos XV y XVI).
  • Wraith: The Great War (1999). Ambientado en la primera mitad del siglo XX, durante la Primera Guerra Mundial o Gran Guerra (y tras finalizar). Nos cuenta otra gran guerra paralela a la de las Tierras de la Piel que tiene lugar en la Tierra de las Sombras. Las víctimas de la violencia de la Legión Sonriente aumentan su número consecuencia de la guerra por lo que el Señor Sonriente (con el apoyo de su legión y de la Legión Esmeralda) da un golpe de estado tomando el poder en La Jerarquía, lo que lleva a otra Gran Guerra allí. A la vez el Cuarto Gran Maelstrom se extiende. No incluye en su interior las reglas del Sistema Narrativo para poder jugar por lo que no deja de ser una expansión de Wraith: El Olvido. Este libro no se ha traducido al español.
  • Edad Oscura: Vampiro (2002) fue la segunda edición de Vampiro: Edad Oscura. El juego cambió de nombre (hasta la edición 20 aniversario en la que vuelve a llamarse Vampiro: Edad Oscura) y en esa época tuvo varias expansiones. Estas expansiones a su vez son derivados de algunos juegos de la edad contemporánea y para jugar es necesario tener el libro Edad Oscura: Vampiro porque es el único en el que figuran las reglas del sistema narrativo. Son los siguientes: Edad Oscura: Hombre Lobo (2003). Edad Oscura: Mago (2002) Edad Oscura: Hadas (2004) Edad Oscura: Inquisidor (2002) La Deuda del Diablo (2004).

Además, durante algunos años White Wolf definió un tema anual sobre el que se enfocarían bastantes de los productos que se publicarían durante esa temporada, que abarcaba todo el año; así por ejemplo, en 2001, para todos los juegos del Mundo de Tinieblas Clásico, se publicaron suplementos enfocados a Egipto, cuando le tocó el turno al tema “El Año Del Escarabajo“, por ejemplo El Cairo Nocturno (para Vampiro: La Mascarada), Rabia sobre Egipto (para Hombre Lobo: El Apocalipsis), Sendas Perdidas (para Mago: La Ascensión), Momia: La Resurrección, Guerra Santa (para Cazador: La Venganza), El Velo de la Noche (para Vampiro: Edad Oscura) y la trilogía de novelas del Año del Escarabajo.

Año Nombre del año Tema 1996 Año del Cazador Grupos de mortales intentando recuperar la noche 1997 Año del Aliado Los mortales se alían con lo sobrenatural 1998 Año del Loto Seres sobrenaturales de Asia 1999 Año de la Venganza Empieza la línea de Cazador: la venganza 2000 Año de las Revelaciones Secretos de lo antiguo 2001 Año del Escarabajo Reinicio de Momia: la resurrección e información de Egipto en todas las líneas 2002 Año de los Condenados Inicia Demonio: la caída 2004 La Hora del Juicio El fin del mundo

Final y nuevo principio del Mundo de Tinieblas Clásico (La Hora del juicio y las ediciones 20 aniversario)

A finales del año 2003 White Wolf anunció que iba a detener la publicación de nuevos libros para el Mundo de Tinieblas Clásico y que iba a publicar el final de la meta trama en una serie de productos denominados La Hora del Juicio. Este evento es descrito desde la perspectiva de los diferentes seres sobrenaturales en cuatro suplementos:

  • Gehena​ (para Vampiro: La Mascarada)
  • Apocalipsis (para Hombre Lobo: Al Apocalipsis)
  • Ascensión (para Mago: La Ascensión)
  • La Hora del juicio (para cubrir los juegos menos populares de la editorial: Changeling: El Ensueño, Cazador: La Venganza y Demonio: La Caída).

Además, dentro de las expansiones que existieron en el Mundo de Tinieblas Clásico que no eran juegos de rol en sí mismas, pero que tenían sus propias tramas y tipos de personajes diferenciados del resto (por ejemplo, Kindred of the Ebony Kingdom que se centraba en los vampiros del África negra) únicamente dos de ellas fueron lo suficientemente importantes para tener su propio final en el libro La Hora del Juicio: Vampiro: Estirpe de Oriente y Momia: La Resurrección.

Wraith: El Olvido y Orpheus habían tenido previamente sus propios y soberbios finales en Ends of Empire y End Game respectivamente.

 

Haciendo esto, la editorial cumplía con la promesa existente desde el inicio del Mundo de Tinieblas con Hombre Lobo: Al Apocalipsis con el Apocalipsis que da título al juego, y con el concepto de Gehena para Vampiro: La Mascarada; así como otros elementos en los diferentes juegos ambientados en Mundo de Tinieblas, que mencionaban el «fin del mundo» de una u otra manera. Las novelas derivadas del juego concluyeron también la trama de manera oficial.

Posteriormente, en el año 2011 los antiguos empleados de White Wolf que han acabado convirtiendo en la editorial Onyx Path deciden lanzar al mercado una revisión del juego para celebrar el 20 aniversario, creando un manual corregido y revisado que además reúne en sus más de 500 páginas cerca de 20 antiguos libros de líneas de sangre, ambientación. A partir de este juego se han publicado otras ediciones 20 aniversario del resto de las líneas del Mundo de Tinieblas Clásico como Hombre Lobo: El Apocalipsis 20 aniversario y Vampiro: Edad Oscura 20 aniversario y poco a poco, a medida que va llegando el 20 aniversario de cada una de las líneas se va preparando una nueva edición aniversario. Estas ediciones ignoran el final del Mundo de Tinieblas Clásico, es decir, la hora del juicio, dándose por sentado que aún no ha sucedido y abriéndose la posibilidad en Hombre Lobo: El Apocalipsis 20 aniversario con el Noveno Signo de la profecía del Fénix de que de suceder dicho fin del mundo podría ser de otra forma a como se nos contó…

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